LES LIVRES DONT VOUS ÊTES LE HÉROS

January 18, 2019

«Le chemin qu’on empreinte est toujours le bon chemin.
Tout aurait pu être n’importe quoi d’autre,
Et cela aurait eu tout autant de sens. » - Mr Nobody, 2009 

 

 

Avoir le choix, c’est quelque chose de rassurant. Plus les alternatives s’éveillent, plus il y a de conséquences possibles. Savoir qu’une seule direction n’est pas tracée nous fait du bien, nous permet de voir au-delà de l’horizon. Le droit à cette liberté sera toujours plaisant pour un grand nombre d’entre nous.


Ignorer les éventualités peut même sembler frustrant, dérangeant.  Par ailleurs, avoir seulement deux choix possibles est parfois déchirant.


Cette citation que vous avez décidé de lire juste en dessous du titre provient d’un long métrage : Mr Nobody. On y suit toutes les vies possibles qu’aurait pu avoir un homme en fonction de ses choix. Ce film est sinueux et nous prouve qu’avec un simple changement, tout demeure possible tandis que d’autres portes se ferment.


Le choix est une préférence, un pouvoir, une possibilité, une sélection. Le choix fait parti de notre vie mais, bien souvent, on nous le retire sans qu’on ne rechigne pour autant :


Lire un livre nous pousse à suivre une histoire déjà écrite du début à la fin. Rien n’est à refaire dans un ouvrage. L’auteur nous invite dans l’univers qu’il a déjà créé et nous devons nous laisser porter. Face aux remous que propose l’écrit, l’insatisfaction ou le bonheur sont maîtres. Au fil des lignes et jusqu’à l’ultime phrase, on suit la vague ; impuissants.


Il en est de même face à un film. En tant que spectateurs, nous ne pouvons que profiter du moment. 
Ces deux exemples nous démontrent cependant qu’un choix crucial fut fait :  Celui de lire ou de voir.


Au fil de ces deux expériences imaginaires, nous ne contrôlons que peu de choses. Nos émotions ont beau prendre le dessus, rien n’altérera la fin de l’image ou des lignes. Aucune possibilité ne nous est offerte et c’est cela qui nous affecte : l’expérience est d’autant plus poignante car nous sommes là, face à l’irréparable. Les dénouements peuvent être bons ou mauvais, on les aura subis. Bien évidemment, nous avons le choix de les accepter mais bien des fois ; cela n’est pas assez.


Très souvent, le besoin de contrôle prend le dessus. La possibilité d’avoir son mot à dire tandis que l’histoire évolue est attrayante. Après tout, il est bien dur pour nous – êtres dotés de conscience - de laisser aller les choses sans mettre son grain de sel. Que l’on soit réfléchis ou impulsifs, nous eûmes tous – au moins une fois- le désir imminent d’entrer entre les lignes et d’agir. Alterner les mots, les nuances… s’immerger dans l’univers sans pour autant entrer dans le monde de la Fanfiction.


Bien évidemment, cette envie si pressante de participer à l’évolution d’une histoire ne date pas d’hier. Ce désir si précieux d’avoir le choix se façonne au fil des siècles jusqu’à atteindre son point culminant.


Sans trop se presser, décidons ensemble de remonter le temps jusqu’en 1891. En cette fin de XIXème siècle, Marie McKay – plus connue sous son nom d’artiste Marie Corelli - crée un petit dispositif à deux fins dans un de ses ouvrages. Ces possibilités se nomment Climax I et Climax II. L’on y accède en ouvrant un carton.


Ici, cette romancière Britannique ne nous laisse pas déformer l’histoire principale mais nous offre le choix entre deux dénouements. Difficiles et déchirantes, ces deux minimes possibilités offertes par Madame McKay peuvent nous prouver à quel point l’on s’attache à une histoire.


La fin n’est pas effrayante en soi car nous savons tous qu’il y en a toujours une. Nous pouvons choisir de lire plus lentement avant d’y parvenir mais elle apparaîtra d’un instant à l’autre au détour d’une page. Ce qui nous reliait au livre se dissipera un jour laissant place à d’agréables souvenirs.


Toutefois, nous savons tous qu’une fin est faite à cause d’un amoncellement de conséquences au cœur même de l’œuvre :


Doris Welber et Mary Alden Hopkins y pensèrent en 1930 lorsqu’ils publièrent Consider The Consequences. Livre à choix multiple, il fut considéré comme un jeu dès sa sortie.


En passant de fins multiples au choix des conséquences, plus le temps avance, plus le lecteur participe à l’histoire. Sans pour autant être un personnage à part-entière, le pouvoir d’accompagner les protagonistes lui est attribué. Sorte de pacte de confiance entre l'auteur.e et le lecteur.


Néanmoins, là n’était pas la seule possibilité pour que la participation opère.


Nous voilà en 1944 auprès de Jorge Luis Borges. Armés de patience, nous venons de traverser l’océan afin de partager auprès de cet auteur Argentin. Lui aussi, désirant rendre son lecteur plus vivant dans l’histoire, inventa une autre forme d’interactivité dans son recueil de nouvelles Fictions.


Avec détermination, il créa un véritable livre labyrinthe Le Jardin aux sentiers qui bifurquent. Monsieur Borges ne pouvait d’ailleurs pas choisir de meilleur terme : si nous osons lire les paragraphes de l’ouvrage les uns à la suite des autres, l’histoire n’a pas de sens. Avec un choix pareil, nous ne ferons que nous perdre encore plus dans les méandres des lignes sans percevoir ce que l’on cherche à nous raconter. Il ne tient donc qu’à nous de dénicher le bon ordre afin de trouver la sortie.


Comparé aux deux autres auteurs, Borges n’inventa pas de fin alternative ou alors plusieurs conséquences à déterminer. Néanmoins, il souleva un autre point très important :  L’interactivité.


Puisque le lecteur est déterminé il va devoir prouver sa débrouillardise en réfléchissant pour comprendre l’histoire.


Mine de rien, le désir tant recherché se développe et arrive enfin en France.


D’abord, quatorze années plus tard lorsque la maison d’Edition Doubleday publie des ouvrages didactiques dont l’ordre de lecture est déterminé par le lecteur. Puis, en 1967 auprès de Raymond Queneau qui pousse l’idée encore plus loin dans ses retranchements.


Conte à votre façon est un parfait résumé de lui-même juste par le titre. Au cœur de ce petit ouvrage de juste vingt et un paragraphes nous n’incarnons pas encore un personnage mais nous sommes le propre narrateur de l’histoire tout entière. On y suit les aventures de trois petits poids. Les propositions sont très simples mais démontrent déjà une grande évolution depuis le XIXème siècle : l’on ne retrouve pas seulement des fins différentes ou juste des conséquences. Au sein du Conte à notre façon nous érigeons totalement l’histoire selon notre bon vouloir. Naturellement, nous demeurons toujours limités par les choix que nous propose l’auteur d’origine.


Ce conte se retrouve très facilement en quelques clics je vous laisse le choix d’aller le découvrir.


Quoi qu’il en soit, ce voyage dans le temps nous laisse sur notre faim. En effet, au travers de toutes ces années, nous ne vîmes qu’une ébauche de nos souhaits les plus chers. Les choix sont là, certes, mais nous n’avons toujours pas assez de pouvoir. C’est avec certitude que beaucoup se contenteraient de ces œuvres-là, n’ayant pas besoin de plus pour se sentir rassasiés mais ce n’est pas notre cas.


Heureusement, nous avons de quoi nous rassurer ! Une gargantuesque avancée arrive, j’ai nommé 
Le sorcier de la montagne de Feu (The Warlock of Firetop Mountain) sorti en 1982. Cet écrit de     
Steve Jackson et Ian Livingstone révolutionne ce genre qui peinait à naître d’années en années : Le livre dont vous êtes le héros.

 

 

 

Dans cette histoire fantastique, on compte 400 paragraphes et l’introduction de règles précises. En effet, trois caractéristiques sont à déterminer grâce à des dés par le joueur : l’habileté, l’endurance et la chance. Le scénario est un porte-monstre-trésor ; l’action se déroule schématiquement en une porte qui s’ouvre, un combat avec la créature qui garde le butin puis la victoire.


Tel qu’il est présenté, ce Livre dont vous êtes le héros brise les conventions alors utilisées jusqu’alors. Réduisant la limite entre le jeu de société et la lecture passive, c’est un entre-deux pleins de possibilités qui nous est offert. En plus d’être le personnage principal avec notre propre force, il y a énormément de choix à faire et les conséquences sont tout aussi nombreuses.


L’histoire est composée en deux parties. La première, de Ian Livingstone est linéaire. On y trouve une galerie de portes et le joueur est libre de les ouvrir ou non. La deuxième, écrite par Steve Jackson est un labyrinthe dans lequel il est possible de revenir en arrière et certaines portes renvoient vers d’autres endroits du labyrinthe.


La fin, elle, est unique : Un affrontement avec l’ennemi. 


Le concept du labyrinthe a la peau dure et démontre à quel point le lecteur peu s’aventurer encore plus loin dans le champ des possibles. 


Ces livres-jeu interactifs connaissent alors un essor fabuleux. Aussi, à la suite du premier ouvrage à succès parurent en 1984 Le Labyrinthe de la Mort écrit par Ian Livinsgtone et le Loup Solitaire de Joe Dever.


Plein d’autres livres où les choix sont multiples sortent au cours de ces années-là. De ce fait, des termes techniques apparaissent afin que le lecteur sache dans quoi il s’embarque : 

 

  • Les livres à objectifs : tel que dans Le sorcier et la montagne de feu : le personnage a un objectif, une mission et différents cheminements qui mènent en général à une grande et unique fin. 

     

  •  Les livres divergents : au fil du choix des paragraphes et les conséquences que cela engendre pour le héros, il y a plusieurs fins envisageables. L’on retrouve ce concept dans Choose Your Own Adventure de Edward Packard, R. A. Montgomery et dans Star Challenge de Christopher Black. 

 

Les plus célèbres Livres dont vous êtes le héros sont ceux à objectifs, là où il faut faire une fiche de son personnage et continuer sa lecture à l’aide de dés qui détermineront si le héro réussit sa quête selon ses capacités notées de 1 à 10. 


Ne trouvez-vous pas qu’une grande ressemblance se dessine ? 


A force de désirer encore plus de choix et de possibilités, cette muraille entre la simple littérature et le jeu s’effrite. L’on a beau incarner un personnage, choisir des paragraphes, lire et accepter les conséquences ; les choix ne sont pas si multiples.


En vérité, ces livres où nous adorons avoir le choix semblent être les petits frères du jeu de rôle, né dans les années soixante-dix.  De surcroît, il a été cité plus haut le système de PMT (porte-monstre-dragon) qui fut un concept utilisé pour la première fois dans Donjon et Dragon ; premier jeu de rôle publié mondialement.


Dans le jeu de rôle, nous sommes loin d’être un seul lecteur réfléchissant aux choix à faire. Nous sommes plusieurs, accompagnés du maître du jeu prenant la place du narrateur. Les participants incarnent leur personnage après avoir rempli une fiche tel que dans Le Sorcier et la montagne de feu.  Le maître du jeu répond aux interrogations des joueurs et fait en sorte de garder la cohérence de l’univers en temps réel. 


A l’inverse d’un simple Livre dont vous êtes le héros, l’histoire se crée au fur et à mesure et peut prendre des tournures inattendues qui étonneront même le maître du jeu. Grâce au jeu de rôle, le choix est à son paroxysme. Les conséquences ne sont plus délimitées par les paragraphes ou les labyrinthes de possibilités sur le papier. Le narrateur est auprès de nous et l’interactivité est constante.


Jamais aucune fin n’est prévue à l’avance, tout peut évoluer. 


Cette envie de choix immense paraît bien plus attrayante dans les jeux de rôles. D’ailleurs, le très célèbre Le Sorcier et la montagne de feu fut adapté en jeu de société des années plus tard. 

 

 

 

Face aux dits jeux de rôles, les livre-jeux ont eu beaucoup de mal à s’implanter dans la durée. 


Si on ose aller au-delà de ces chères années 80, qu’en est-il ? Allons-nous faire le choix d’avancer dans le temps ou de rester ici ? 


Après tout, cela semble être la bonne époque autant pour les Livres dont vous êtes le héros et les jeux de rôle. 


Tristement, tout connait une évolution et, pas le choix, nous nous devons de poursuivre le voyage : 


En France, Hachette arrête ses séries de Livres-jeu entre 1987 et 1988 et Gallimard continue jusqu’en 1997. Aux Etats-Unis, le même sort se produit.


La seule possibilité restante est, pour les collectionneurs ou les fans invétérés, de rechercher les rares éditions sur Ebay se vendant au prix fort.


La popularité du jeu de rôle, elle, demeure tout aussi constante.


C’est alors qu’à l’aube du XXIème siècle, un renouveau s’opère : Joe Dever, auteur du Loup Solitaire, donne l’autorisation à ses fans de publier en ligne ses propres écrits pour qu’ils soient téléchargeables. Cette main tendue vers la technologie porte un nom : Project Aon. 


Quatre années plus tard, c’est l’éditeur Mongoose qui lance le jeu de rôle Loup Solitaire.

 

Plus nous avançons et nous approchons de notre temps, plus nous réalisons à quel point les Livres dont vous êtes le héros sont aussi sujets à des choix entraînants de fortes conséquences. Avant estimés par des fans très précis, les années 2010 furent leur ouverture à un plus large public. Quant aux éditeurs, ils se rendent à l’évidence : les versions mobiles des jeux sont bien plus rentables à réaliser. Le format papier est donc abandonné au profit du numérique pour tout ce genre d’histoires. Grâce à la technologie, les possibilités sont bien plus grandes : la géolocalisation, par exemple, pour que l’aventure se déroule dans la ville du lecteur avec la bonne météo.


Finalement, cette littérature ergodique était vouée à se retrouver derrière un écran et non entre nos mains. Puisque l’on veut toujours que les choix soient plus nombreux, on ne peut se limiter à quelques paragraphes ou à juste deux fins possibles. 


Le jeu de rôle, lui, reste prioritairement sur table et papier même s’il en existe un grand nombre en ligne. L’évolution du Livre dont vous êtes le héros, elle, n’est qu’une adaptation face au temps et aux tendances.

 

Qu’en tirer de ce voyage, alors ? 


Voyez par vous-même :


Depuis tant d’années, plusieurs jeu-vidéo sont issus des séries les plus vendues. Par ailleurs, la fiction interactive prit place dans la technologie. Celle-ci désigne un type de jeu-vidéo où l’accent est mis sur le texte. Sorte de littérature électronique, elle permet à ses joueurs de vivre une aventure textuelle mais avec l’aspect jeu vidéo en plus tel que dans Choice of Games. 


Au Japon, c’est depuis 2009 que les Visuals Novels connaissent une expansion conséquente. Plus proches de livres que du jeu, il s’agit d’un cadre dans lequel défile du texte généralement accompagné d’images et de sons qui racontent l’histoire.  Comme dans les Livres dont vous êtes le héros ; le lecteur doit interagir au cœur de l’histoire. 


Cette incroyable évolution arriva même jusqu’à chez Netflix dans la série Black Mirror. Le film interactif d’une heure et demie Bandersnach nous fait faire des choix cruciaux à la place du personnage principal qui est, en plus, le fan d’un Livre dont vous êtes le héros. 


D’ailleurs, saviez vous que la maison d’édition de ces livres a attaqué Netflix en justice ? 


Je vous laisse le choix de faire quelques recherches à ce sujet.

 

A présent, chers passagers, nous re-voici en 2019. 


Le long de ces paragraphes, vous avez découvert et compris, je pense, où il faut en venir. 


Derrière chaque œuvre où des possibilités sont accordées, il n’y a surtout que de vastes illusions. Que ce soit dans un jeu-vidéo ou un Livre dont vous êtes le héros l’auteur se doute où il nous mènera. C’est lui-même qui mit en place plusieurs conséquences, possibilités et mouvements jusqu’à la ou les fins auxquelle.s il songea.


Finalement, nous semblons apprécier cette chimère nous menant à penser que nous contrôlons tout.


Dans le jeu de rôle, cette illusion se dissipe pour le bonheur d’un grand nombre de joueurs. Certains aimeront tout de même se lover dans un simulacre de choix tandis que d’autres, ne préférant ni l’un ni l’autre, souhaiterons n’être que des spectateurs pour toujours. 

 

Un article de Andréa Gilly pour Noir d'Absinthe

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